Cresce il mercato dei giochi online

06 Ottobre 2010 15:49:07. Scritto da . 0 commenti
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"Una delle più grandi tendenze che vediamo nel settore della tecnologia in questo momento è la crescita del gioco sociale o Social gaming, e sopratutto negli ultimi due anni ciò ha permesso lo sviluppo di un mercato di quasi 1 miliardo di dollari" ha dettoJustin Smith, fondatore di Inside rete.

Si pensa che il mercato americano delle merci virtuali, nel 2011 possa crescere oltre il 30% raggiungendo cifre quali 2,1 miliardi di dollari, sopratutto grazie all'utilizzo di giochi su console e dispositivi mobili e in particolar modo per le applicazioni su Facebook.

Molte società di videogame stanno cercando di imitare un modello utilizzato da Zynga Game Network, ideatore dei giochi Farmville e Mafia Wars. La crescita del mercato virtuale è più rapida nei social network dove gli utenti vengono incoraggiati all'acquisto di sempre più oggetti all'interno dei social gaming. Zynga riesce ad incassare notevoli somme di denaro tramite l'utilizzo di Facebook Credits, sistema di pagamenti on-line per l'acquisto, da parte degli utenti-giocatori, di elementi virtuali come trattori, piante e armature.

Aziende come la Nintendo e la Ngmoco stanno portando, all'interno dei loro giochi, sempre più risorse virtuali.

I primi tre produttori di social gaming sul network sono: Zynga, Elettronic Arts e Walt Disney. Queste tre società rappresentano più della metà del mercato di giochi on-line e nel 2011 si pensa che queste possano contribuire all'aumento del 40% dello stesso mercato. Nel 2009Electronic Arts, il secondo produttore di videogame al mondo, ha acquistato Playfish, creatore di Pet Society e altri giochi, per circa 400 milioni di dollari, e successivamente la Disney, la società più grande di media, ha acquistato Playdom, creatore di Sorority Life, per circa 763 milioni di dollari. Zynga è il più grande produttore di giochi su Facebook e quest'anno ha incassato ben 500 milioni di dollari grazie ai suoi 200 milioni di utenti attivi al mese, tra i quali circa il 3% è consumatore degli oggetti virtuali.

Il mercato virtuale è sempre in continua e velocissima espansione. chissà cosa ci proporrà nei prossimi anni.

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