4 curiositÓ sul Marketing dei Social Games

10 Dicembre 2010 13:53:09. Scritto da . 0 commenti
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I giochi sociali, come Farmville, Mafia Wars e Mytown, hanno collezionato una serie di brand partnership di alto valore nel corso dell'anno passato.

Molti investitori e consumatori nutrono moltissimi interessi nell’industria del gioco sociale, soprattutto per quanto riguarda i giochi Facebook, i quali hanno più di 10 milioni di utenti attivi mensilmente, con Farmville in primo piano con 62 milioni di utenti attivi, seguito da FrontierVille a quasi 37 milioni e Zynga Poker con quasi 33 milioni.

Questa è una piccola porzione di Facebook che riguarda oltre 500 milioni di utenti, ma tenendo conto che l’industria del gioco sociale è in crescita, si raggiungeranno cifre ancora più alte

L'aumento delle attività degli utenti ha stimolato l'attenzione degli investitori. La Disney, ad esempio, ha acquistato Playdom a $ 763.200.000 ed Electronic Arts ha acquistato Playfish a 400 milioni dollari.

Per quanto riguarda gli investimenti, il grande vincitore di quest'anno è Zynga, avendo già raccolto un totale di 366,000,000 di dollari.

Marche stanno prendendo l'avviso e di agire rapidamente, in attuazione di modalità innovative per pubblicizzare nei giochi sociali e capitalizzare la crescita del gioco d'azzardo virtuale.

Carree Syrek, partner nella vita sociale strategia mediatica di Mindshare, una società di servizi marketing e media globali, ha parlato di recente riguardo certe idee comuni sbagliate che le imprese hanno circa la commercializzazione di giochi sociali.

Ecco quattro curiosità sui social gaming:

  1. I giocatori dei social gaming non sono tutti uguali

I brand spesso guardano al gioco sociale come qualcosa al quale partecipa solo un gruppo ristretto di giocatori, ma le indagini mostrano che in realtà il gioco sociale si rivolge ad un pubblico molto più vasto rispetto a quanto la maggior parte delle aziende si aspetta. Ciascuno dei giochi ha un pubblico molto specifico.

  • Farmville ha un pubblico al 62% costituito da donne, al 33% tra i 18 ei 34 anni e il loro reddito medio è compreso tra $ 60.000 e $ 100.000. Il pubblico Farmville è anche per l’84% caucasico e per il 7% ispanico.
  • Mafia Wars, d'altra parte, ha un pubblico al 51% costituito da donne, al 28% tra i 18 ei 34 anni e il loro reddito medio è al di sotto di $ 30.000. Il 60% degli utenti di Mafia Wars è caucasico, mentre il 17% afroamericano.

I numeri di indice utilizzati sono un modo per capire meglio il pubblico e sono adoperati in ricerche di mercato per indicare la forza demografica rappresentata su un sito o un servizio che rappresenta l'utente medio di Internet.

  1. La pubblicità sui social gaming fatta da aziende di ogni tipo

E 'sbagliato pensare che la pubblicità sui social gaming sia solo territorio di intrattenimento per i brand visti come "divertenti". Al contrario.

Linda Gangeri, direttore della pubblicità nazionale delle macchine Volvo, ha discusso la possibilità di intraprendere una campagna pubblicitaria dell’azienda Volvo su Mytown, in cui la strategia è stata quella "di sfruttare servizi base per fornire messaggistica sulla marca Volvo e concedere beni virtuali ai giocatori”.

Su lancio della Volvo S60, il team di marketing Volvo ha deciso di testare il nuovo veicolo tramite beni virtuali all’interno del social gaming.


"E 'stata una campagna di 30 giorni dal 1 settembre al 30 settembre", ha spiegato Gangeri. Durante questo periodo sono stati consegnati 1,3 milioni di prodotti Volvo virtuali, avendo così la possibilità di testare le loro reazioni degli utenti in un ambiente di gioco divertente, sottoponendoli all’utilizzo di prodotti specifici per rilevare risultati molto utili all’azienda Volvo.

  1. Il mercato dei social gaming

All'interno dei giochi sociali, il mercato dei beni virtuali costituisce una buona fetta delle entrate di un azienda di social gaming.

I giocatori spesso sono disposti a comprare beni digitali con soldi reali al fine di migliorare le loro posizioni nei giochi.

Questa è una grande fonte di guadagno per i creatori dei giochi.

Il mercato dei beni virtuali negli Stati Uniti prevede di raggiungere i $ 2 miliardi nel 2011.

Ecco citati quattro esempi di beni sociali sulle piattaforme di gioco:

Questi casi dimostrano che i giochi sociali potrebbe essere una buona occasione per le imprese no-profit nella speranza creare buoni progetti.

  1. Giochi sociali sono una moda

Il fatto che il social networking e i giochi online influenzano il tempo trascorso dalla maggior parte delle persone online è un cenno alla crescente importanza del gioco sociale.

Il gioco sociale non è una moda passeggera.

Uno studio effettuato di recente ha affermato che il 24% degli utenti di social gaming degli Stati Uniti e del Regno Unito si applica nel gioco almeno una volta alla settimana, e che molti sono i giocatori che svolgono più giochi contemporaneamente.

Gli utenti spendono davvero un sacco di tempo nel gioco sociale. I giocatori di Farmville in media spendono 68 minuti al giorno e gli utenti Mafia Wars 52 minuti.

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